28.11.06

Metal Gear Solid: 20 anos de Tatical Espionage Action em 2007

Por Daniel Guimarães

O jogo eletrônico de espionagem e ação tipo “stealth”(procedimentos furtivos) Metal Gear (メタルギアソリッド) foi produzido no ano de 1987 para o MSX (sistema eletrônico de entretenimento), pela empresa japonesa Konami e concebido pelo que hoje se conhece como designer de jogos (gamedesigner) Hideo Kojima.

O videogame introduzia um novo conceito de interação e jogabilidade que mais tarde acabou reconhecido como um novo gênero o “Tatical Espionage Action”, algo como “Ação de Espionagem Tática”. Os jogadores encarnam Solid Snake, agente de uma unidade especial antiterrorista, a Fox-Hound.

O objetivo é se infiltrar desarmado em Outer Heaven, a base inimiga e frustrar os planos de Big Boss, que auxiliado por milícia pesadamente armada, pretende usar uma sofisticada arma de destruição em massa, chamada Metal Gear, um tanque bípede capaz de se locomover por qualquer terreno carregando bombas e mísseis de grande poder.

O grande diferencial do jogo é justamente sua interatividade complexa para os padrões de jogos na época: você realmente precisa pensar como um soldado experiente, se movendo sem ser visto por entre as árvores e diversos outros ambientes , eliminando inimigos sem fazer ruídos e, principalmente, coletando as armas e itens que serão fundamentais em toda a jornada.

Fazer a verificação dos caminhos que serão seguros, o cálculo da quantidade de inimigos a ser enfrentados sem o esgotamento dos recursos ou força vital (life), e buscar o máximo de informações que vão sendo liberadas no decorrer dos estágios, são fundamentais, portanto, para o sucesso dos jogadores .

Além disso, o roteiro do jogo é surpreendente como num bom filme de espionagem e aventura, mantendo um suspense muito bem equilibrado entre os momentos de ação extrema e silêncio absoluto, onde qualquer movimento em falso pode comprometer a missão.

Essa primeira versão de MGS (como é conhecido pelos gamers) foi lançada para o sistema MSX e também para o Nintendo Entertainment System (NES). Para esse último, duas versões diferentes: Metal Gear(1987) e Snake’s Revenge(1990) que fora lançada somente no Ocidente e sem a participação de Hideo Kojima, embora o próprio game designer tenha declarado depois, que essa versão tenha servido de inspiração para a criação de Metal Gear 2: Solid Snake(1990), dessa vez para o MSX2.

Com o grande sucesso alcançado pela série que agora contava com várias adaptações para diferentes sistemas e milhares de unidades vendidas, um novo game é produzido por Kojima e sua equipe da produtora Konami.
E, em 1998, portanto onze anos depois que a primeira versão do jogo fora lançada, nascia o que seria considerada por muitos a versão definitiva, que se tornaria um clássico absoluto dos videogames: Metal Gear Solid, desenvolvido para o Sony Playstation, utilizando todo o arsenal tecnológico desta então nova máquina: texturas, personagens e cenários produzidos em softwares utilizando arquitetura poligonal para a modelagem de objetos em 3D, qualidade cinemática das seqüências de ação, músicas e efeitos sonoros realistas produzidos com alto rigor técnico que envolvem, ainda mais, os jogadores na experiência quase completamente imersiva.

O jogo fez tanto sucesso, que versões mais completas com missões especiais extras (Vr Missions em Metal Gear Solid Integral –1999) foram lançados. No ano de 2001, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty chegava para o Sony Playstation 2, dando seqüência as aventuras de Solid Snake, agora já um soldado veterano lutando em missões ainda mais complexas , estruturadas com mais recursos de narrativa e também de tecnologia, atualizada pelo novo hardware do PS2, desenvolvendo em segundo plano uma solução de continuidade para os personagens que surgem e se tornam, aos poucos, velhos conhecidos da série(Otacon, Meryl, Colonel, Revolver Ocelot, Liquid Snake, Gray Fox, Vamp, Raiden, Big Boss etc).

O storyline do game é sempre rico em referências dos personagens dos games passados, o que cria elos e vínculos com o passado, presente e também com o futuro de cada um na série, como acontece em Metal Gear 3 :Snake Eater, e conseqüentemente em sua versão especial MGS 3: Subsistence, também para o Playstation 2, que traz de volta vários lances da história(o game é ambientado no período da Guerra Fria e da Corrida Espacial entre EUA e URSS), sendo na verdade um prequel, ou seja, a primeira parte de toda a saga conhecida, cujo protagonista nesse momento é Naked Snake, primeiro dos superespiões da Fox-Hound e peça fundamental no enredo.

Esses lances acabam por ser encaixar perfeitamente aos acontecimentos presentes deixando a experiência muito mais atrativa, estimulante e completa. Sem contar com os momentos memoráveis de cada game, contados de maneira singular por flashbacks ou pelas seqüências animadas dos briefings das missões, infiltrações de Snake nas bases ou territórios inimigos ou as cenas de tensão que antecedem os combates.

Só para citar algumas dessas cenas, temos o primeiro diálogo de Solid Snake e Revolver Ocelot, os mistérios de Gray Fox, o ninja ciborgue e o conflito com o sombrio Psicho Mantis( em MGS1). Em MGS2, a abertura e as primeiras cenas do jogo são eletrizantes, além de todas as outras cenas em CGI, e em MGS3 as cenas de Naked Snake lutando com The Boss, The End e com o próprio Metal Gear(o Mech que dá nome a franquia), são fantásticas e estão entre as melhores do game, valendo cada segundo de apreciação.

Atualmente, além de inúmeros produtos tais como: livros, cd’s de trilha sonora, quadrinhos, guias de estratégias, figuras de ação(réplicas) e até um filme em produção, espera-se por Metal Gear Solid: Portable Ops, para PSP-Playstation Portable, a ser lançado ainda este ano (2006), que continua as aventuras de Naked Snake e, principalmente, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, o suposto “capítulo final” da série que está em fase de desenvolvimento para a mais nova plataforma da Sony, o Playstation 3.
O game será lançado em 2007 quando a franquia completa 20 anos de existência e sucesso no decorrer da história dos videogames. É um dos lançamentos mais aguardados e promete ser uma revolução em termos de narrativa visual interativa e experiência imersiva, características essenciais no universo dos games.

A série principal em episódios e versões ao longo dos anos:

• Metal Gear (MSX2/Famicom/NES/C64/PC/Mobile Phone/PlayStation 2, 1987)

• Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2/Mobile Phone/PlayStation 2, 1990)

• Metal Gear Solid (PlayStation, 1998)

• Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PlayStation 2, 2001)

• Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2, 2004)

• Metal Gear Solid: Portable Ops (PlayStation Portable, 2006)

• Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3, 2007)

Referências na internet:

http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_(series)#References

Hideo Kojima:HIDEOBLOG 2005.09.26. HIDEOBLOG English (2005). Retrieved on 05 August 2006.

21.11.06

Todos estao surdos



O grande David, CSgamer do GameReporter, foi quem mandou o link, lá pelos caminhos dele (de link em link é como anda a contemporaneidade, santo Vannevar Bush!): We're Not Listening: An Open Letter to Academic Game Researchers, artigo publicado no Gamasutra. Já nos primeiros parágrafos eu comecei a ter palpitações...

John Hopson, o autor, parte do(s) seguinte(s) princípios: há por aí uma pá de acadêmicos que choraminga porque A Indústria não ouve suas brilhantes idéias sobre como Mudar O Mundo Dos Videogames. O artigo de Hopson pretende, então, dar umas dicas para resolver esse probleminha de comunicação, com a propriedade de quem, segundo ele mesmo, já esteve dos dois lados da história (era acadêmico e foi para a indústria).

O que se segue são dicas até úteis, como, por exemplo, lembrar aos acadêmicos que é preciso pensar em retorno de investimento (afinal, por mais amor que se tenha, o pessoal tá ali é pra ganhar grana -- estas palavras são minhas, rs), é preciso largar o jargão acadêmico (porque artigos científicos tendem a ser insuportavelmente chatos -- e as vezes são mesmo), é preciso ser simples e direto etc e tal. Em si, esses pontos são interessantes.

É preciso que se diga que, logo de cara, Hopson também separa o joio do trigo: ele está falando para uma fatia de pesquisadores que almeja algum tipo de aplicabilidade direta de suas pesquisas. "Teoria pura", diz ele, "é uma coisa linda, mas está fora do escopo deste artigo". Ufa. Foi mais ou menos por aí que minhas palpitações amainaram e eu pude continuar a ler o artigo sem maiores riscos de ir bater no hospital em tão tenra idade... Ao final do artigo ele também vira a arma para a famigerada indústria e reconhece alguns "erros", mas o fato do artigo ter sido todo focado na "burrice" dos acadêmicos e não na da indústria já entrega o jogo, por mais justo que o autor tente ser.

Então senta, que lá vem a história: eu acho que de surdez e cegueira sofre gente em tudo quanto é lugar. Minhas palpitações se deveram ao fato de que, a rigor, quem leva a paulada é sempre "A Academia", por todos os motivos que o autor enumerou. E quando ele diz que "teoria pura é uma coisa linda", eu me perguntei onde está e quem decide a linha que separa o que é a tal "teoria pura" e o que é o resto da teoria, a "impura". Para mim, essa frasezinha revela, sem querer, a predisposição que carrega consigo a surdez, a de que existem dois terrenos completamente separados e diferentes: o da teoria (normalmente auto-centrado e surdo) e o da prática (produtivo, que gera riqueza, que todos amam, menos os intelectuais de esqueda, rs).

Talvez eu esteja sendo cruel demais com o autor, mas este é meu papel. Teoria e prática sempre se complementam. Ou deveriam. Teoria se faz olhando para o mundo, para as coisas, para como elas são feitas, para seus usos, desusos. Teoria é conseguir abstrair, fazer generalizações (nunca absolutas) e universalizações de categorias e formas que a prática separa. Faz-se teoria com teoria, mas teoria que não olha para a prática, para como as coisas são, acaba morrendo de inanição. Ao mesmo tempo, a teoria informa a prática, mesmo a tal "teoria pura", aquela que não se deu a partir de um estudo focado para resolver um problema específico evocado pela prática.

Teoria "pura", me parece, é o que fazem pessoas como Henry Jenkins, Espen Aarseth, Marie-Laure Ryan, Lucia Santaella e Arlindo Machado, para citar exemplos 'locais'. A teoria pura que essas pessoas produzem cria mundos de compreensão dentro da gente, propicia novos olhares, desloca percepções para novos lugares, tudo quase sem a gente se dar conta na hora em que a acontece. Talvez não seja o que o autor faz, mas é preciso que seja dito: tentar "adequar" esses olhares complexos à perspectiva funcionalista e instrumental da indústria seria um assassinato.

Ao mesmo tempo, numa sociedade capitalista, pedir que a Indústria fosse diletante seria totalmente absurdo. Assim, o que mem resta a concluir, a la Roberto Carlos, é que todos estão surdos: acadêmicos auto-centrados e industriais que não lêem. Mas os saltos, amém, não são dados por nenhum dos dois mundos. Os saltos são dados por acadêmicos que não se fecham em nenhum ambiente de marfim (que, ademais, é altamente anti-ecológico!) ou por industriais e engenheiros capazes de apreciar a complexidade da "teoria pura".

Infelizmente, eu não conheço esses caras, mas sou capaz de apostar: os Peter Molyneux e os Shigeru Miyamoto da Indústria todos bebem em alguma medida na tal da teoria pura (e na arte, esta, então, "inútil" por definição!), nem que seja "apenas" para continuarem capazes de ver o mundo para além das linhas de código. Isto os tornou geniais.

14.11.06

Teste: SBgames 2006

Oi pessoal

voltei ontem do SBgames, que pra quem não sabe é o maior evento brasileiro na área. Ainda estou organizando toda a informação e contatos que trouxe de lá. Em breve coloco mais detalhes por aqui, mas só pra adiantar:
FOI D++++++++++++
Com certeza foi o melhor SBgames de todos.

Comecem a se organinzar desde já para o SBgames 2007, que será em São Leopoldo, RS, na UNISINOS. A gente com certeza se vê por lá.

13.11.06

Blog do Henry Jenkins

(Continuando a fase de testes do blog do CS...)

Viva o mundo blog! Não apenas por este blog novinho em folha, mas por todos aqueles que têm me dado ótimas leituras (e, ok, tudo bem, tornado mais difícil sair de perto do computador). Além dos excelentes blogs dos nossos colegas CSgamers -- o GameReporter e o Gamecultura -- ando me esbaldando com o blog do pesquisador do departamento de Media Studies do MIT, o dr. Henry Jenkins. O blog dele tem o sugestivo título de Confessions of an Aca/Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins e fala de vários assuntos pertinentes à área de "media studies", de game a YouTube, passando por comics, cinema, séries de TV.

O dr. Jenkins ficou conhecido no Brasil quando o caderno Mais!, da Folha de São Paulo, publicou um artigo em que o referido professor anunciava para a alta intelectualidade brasileira aquilo que todos nós já sabíamos: game não é um entretenimentozinho pueril, é uma forma de cultura em emergência.

No cenário dos games -- embora ele não seja um pesquisador exclusivo do formato -- ele ficou mais conhecido por compor, ao lado da dra. Janet Murray (autora do Hamlet no Holodeck) a "linha de frente" dos "narratologistas". Segundo os próprios Jenkins e Murray, na conferência da Digra em Vancouver, quem inventou essa denominação para eles foram os auto-intitulados ludologistas, mas essa briga, já famosa no mundo dos games studies, não passaria de uma invenção.

Eu, particularmente, posso dizer por que gosto de Henry Jenkins: ele não parte do game nem como um formato em si, isolado dos demais media, nem nunca quis que o game cumprisse a agenda de nenhum outro formato expressivo. Com essa perspectiva, ele evita o que para mim são os maiores problemas de alguns estudiosos dos games: de um lado, virar as costas para toda a tradição artística e cultural de onde os games emergiram; de outro, querer copiar essas tradições, para dar a seu game um "status" de arte (só porque se inspira numa "arte" reconhecida, como cinema ou literatura).

11.11.06

Digra 2007 CFP

por Renata Gomes

1, 2, 3, testando. Inaugurando o blog!


Moçada, o Call for Papers da Conferência da Digra em 2007 - "Situated Play" - já está aberto. O prazo para envio dos artigos é 14 de fevereiro.

A Digra - Digital Games Research Association - em 2007 vai sem em Tóquio!!!, de 24 e 28 de setembro, logo após o Tokyo Game Show, pra gente poder aproveitar a viagem :D

Se for para tirar pela Digra 2005 (as conferências internacionais são bienais), a conferência em Tóquio promete ser genial. Primeiro, bem, é em Tóquio. Segundo: é a Digra, que é um dos únicos lugares/eventos do mundo onde a gente não precisa ficar explicando nosso objeto de estudo. Terceiro: a Digra2005 em Vancouver foi genial. Teve os "narratologistas" Janet Murray e Henry Jenkins "brigando" com os ludologistas Espen Aarseth e Jesper Juul, teve games experimentais, teve uma pá de papers maravilhosos sobre os mais diferentes aspectos dos estudos do game.

Aliás, a biblioteca digital de papers da Digra está online e aberta para quem quiser. E tem um monte de coisa, inclusive o artigo desta que vos bloga :D

E aí, vamos pra Tóquio?